Flashback: Arcade

¿Alguna vez has visto un troglodita en patinete? Haciendo memoria quizá recuerdes una recreativa en el fondo de ese bar lleno de mayores y de humo. Hoy recuperamos otro hito del arcade ochentero más recalcitrante.

Título: Wonder Boy

Año de lanzamiento: 1986

Compañía: Sega

Tipo: Arcade de plataformas

Peor que un empacho de Red Bull

Sinopsis: Chico conoce chica, malvado monstruo secuestra chica, chico se embarca en peligrosa aventura para recuperar chica… Esta claro que todos los guionistas de videojuegos de la época fueron a la misma escuela.

Protagonistas: la estrella del juego se llama Tom-Tom y es un jovenzuelo primitivo bastante ágil que se esconde bajo una frondosa mata de pelo rubio y un escueto taparrabos. Este pequeño homo sapiens necesita gran cantidad de azúcares para soportar el ritmo infernal de cada partida, por lo que no puede dejar de correr a la búsqueda de bayas, frutas, helados (!) y alguna que otra dino-burger que recarguen su siempre menguante reserva de energía. Para complicar el tema, el control del protagonista tiene una inercia característica que hace que, al frenar su alocada carrera, el nene siempre dé un pasito más de la cuenta hasta parar por completo. Ese puto pasito es, muchas veces, letal.

wb_prota

Tate quieta, que menudo día llevo

Escenario: Los bosques, cuevas y riscos de un periodo paleolítico indeterminado sirven de frenética pasarela para nuestro héroe, ese cabroncete hiperactivo que sólo sabe mirar hacia la derecha de la pantalla. También hay un tramo de lo más surrealista durante el cual se cruza el mar saltando de nube en nube. Los cuatro tipos de pantalla se repiten una y otra vez en un bucle siniestro destinado a desorientar al jugador. Los gráficos son, mayormente, pobres y algo pueriles.

Armamento: Como era de esperar para la época en la que acontece la acción, el arma favorita de nuestro prota son unas hachas de silex muy resultonas de las que aparentemente lleva centenares a cuestas sin que por ello se aprecie ninguna mochila u objeto de acarreamiento similar. A partir de ahí, la locura: patinetes escondidos en huevos de dinosaurio y hadas madrinas más propias de periodos medievales añaden un toque friki tipo “regreso al futuro” muy desconcertante. El patinete en concreto es un arma de doble filo: gracias a la velocidad que proporciona permite realizar saltos más largos, pero es imposible de detener ya que una extraña fuerza lo empuja siempre hacia delante. Esto hace imposible aplicar el sabio principio de “vísteme despacio, que tengo prisa”, con consecuencias funestas.

wb_mar

¿Cómo se para esta mierda?

Los malos: Para recuperar a su chica el bueno de Tom-Tom ha de enfrentarse a una pléyade de bestias que incluye osos, calamares, ranas, peces espada, caracoles (¿qué coño tendrá de peligroso un caracol?), avipas, cobras y otras criaturas de dios. El diseño de las pantallas hace muy complicado progresar sin matarlos a todos, por lo que cada partida se convierte en una especie de holocausto animal que sin duda revolvería en su tumba al mismísimo Félix Rodríguez de la Fuente. Al final de cada fase aparece el consabido monstruo al que hay que disparar repetidamente en la cabeza usando el truco de “un pasito p’alante, morena, un pasito p’atrás”.

wb_bosque

O te apartas o cobras

Dificultad: Muy alta. Sin duda los neuróticos programadores japoneses pensaban que los niños eran seres sobrehumanos capaces de una coordinación psicomotriz totalmente marciana. La realidad es que la mezcla de velocidad endiablada, el truculento manejo del protagonista y la asfixiante repetición de pantallas era demasiado para el chiquillo ibérico medio. En Japón igual les resultaba más fácil, pero como decía aquel, ¿dónde se come el mejor jamón y la mejor tortilla de patata? Pues eso.

nenes_japo

En los ’80 los niños japo no eran ni medio normales, pero ahora parece que van aprendiendo

Banda sonora: Terrible. Sin duda fue compuesta para contribuir a la sensación de estrés inherente al juego. Tan primitiva como el protagonista, digitalmente hablando es simple y monótona, tanto que parece salida de la atormentada mente de un Jean-Michel Jarre pre-púber encerrado en su habitación con un Casio PT-1. Que para los que no se acuerden era esto:

Casio PT-1

Tócala otra vez, Sam

Tipo de jugador #1: “Muñeca de plata”, un jugador con una malformación ósea en el escafoide (nos abstendremos de elaborar teorías sobre la causa) que provocaba, en primer lugar, un desfase entre las órdenes de su cerebro y la reacción de su muñeca, y como consecuencia de ello la sincronización de sus gestos con esa inercia maldita del prota de la que ya hemos hablado y que siempre fue el meollo del juego. Resultado: largas horas de trance frente a la pantalla y el respeto de todos en el salón recreativo.

Tipo de jugador #2: Después de varias horas mendigando una moneda de cinco duros a todo adulto que se cruzara en su camino, el tipo de jugador 2 sacrificaba el guarridelicioso bollycao de media tarde con tal de vivir el subidón de jugar una partida, aunque su disloque muñequil no estuviera al nivel necesario. Resultado: tras cuarenta míseros segundos y media pantalla recorrida, game over y a casa sin merendar. ¡Ay pardillo!

·

¿Hace una partidita, rollo remember? Pincha este link, elige la versión “1987 Sega”, pulsa “Jugar online”, luego Z… ¡y a disfrutar!

·

Anuncios

Un comentario

  1. Joan Guarch · ·

    Ese puto pasito es, muchas veces, letal. jjajajajajajajaja….

    ________________________________

A %d blogueros les gusta esto: